Makalah Bimbingan Koseling
Pengaruh Perkembangan Gadget Pada Anak Usia Dini
Tugas Ini Dibuat untuk melengkapi tugas mata kuliah
teknologi pembelajaran
Fakultas
Bahasa dan Sains Universitas Wijaya Kusuma Surabaya
Dosen Pengampu : Leny Yuliana, S.Pd,M.Pd
Nama Kelompok :
Marista Nur Aisyah
14650035
PROGRAM
STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS
BAHASA DAN SAINS
UNIVERSITAS
WIJAYA KUSUMA SURABAYA
2016
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas
berkat limpahan rahmat-NYa sehingga penulis mampu menyelesaikan tugas makalah ini
guna memenuhi tugas mata kuliah Bimbingan Konseling
Makalah ini membahas sampai sejauh mana tentang
“Pengaruh Perkembangan Gadget Pada Anak Usia Dini”. Ucapan terima kasih penulis sampaikan
kepada Leni Yuliana, S.Pd, M.Pd sebagai dosen pengampu mata kuliah Bimbingan
Konseling
yang telah banyak membimbing. Penulis dalam menyelesaikan makalah ini dapat bantuan
dari teman - teman yang lain.
Semoga makalah ini dapat memberikan wawasan yang
lebih luas, memberikan info yang bermanfaat untuk pengembangan wawasan dan pengangkatan
ilmu pengetahuan bagi kita semua khusunya generasi muda. Penulis menyadari bahwa
makalah ini masih banyak kekurangan. Oleh karena itu, penulis meminta saran dan
terima kasih.
Surabaya, Mei 2016
Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ...................................................................................................... i
DAFTAR ISI .................................................................................................................... ii
BAB
I. PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang ................................................................................................... 1
1.2.
Rumusan Masalah ................................................................................................ 1
1.3.
Tujuan Penulisan ................................................................................................. 1
BAB
II PEMBAHASAN
2.1. Pengertian
Gadget ............................................................................................... 3
2.2.
Tahapan pengenalan gadget pada anak ................................................................ 3
2.3.
Pengaruh gadget pada anak ................................................................................ 4
2.4. Dampak positif dan dampak negatif dari pengaruh gadget
pada anak.................... 4
2.5.
Cara mengatasi dampak negatif dari
pengaruh gadget terhadap prestasi anak.......... 7
BAB
III PENUTUP
3.1. Kesimpulan .......................................................................................................... 10
3.2.
Saran .................................................................................................................. 10
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................................ 11
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.LATAR
BELAKANG
Teknologi diciptakan untuk mempermudah urusan manusia.
Berbagai macam jenis teknologi yang tidak terhitung jumlahnya dapat kita jumpai
di zaman yang modern ini. Salah satu contoh teknologi yang sangat popular
adalah gadget Setiap orang menggunakan gadget dengan teknologi yang modern
seperti televisi, telepon genggam, laptop, komputer tablet, smart phone, dan
lain-lain. Gadget ini dapat ditemui dimanapun, baik pada orang dewasa maupun
anak-anak. Anak-anak kini telah menjadi konsumen aktif dimana banyak
produk-produk elektronik dan gadget yang menjadikan anak-anak sebagai target
pasar mereka. “Apalagi jangankan anak-anak, orang tua pun ada yang
sangat menyukai gadget sampai disebut gadget
freak.” (Muzakki, 2013).
Panji Ismail (2013) Dari faktor
semakin banyaknya teknologi yang bersaing menyebabkan harga dari gadget semakin
terjangkau. Yang dulunya gadget adalah sesuatu yang elit, akan tetapi sekarang
sudah tidak lagi. Dilihat dari kenyataan sekarang, sudah menjadi hal yang biasa
bahwa anak-anak SD saja memiliki gadget berupa smart phone taupun handphone
sebagai bahan mainan mereka. Alasan mereka menggunakan gadget adalah untuk
memudahkan bisnis mereka. Namun pada zaman sekarang, gadget tidak hanya dipakai
oleh para pembisnis saja, banyak para remaja bahkan anak-anak pun telah banyak
menggunakan gadget. “Semakin banyak produk yang ada di pasaran, maka semakin
tinggi pula tingkat konsumtif pelaku pasar.” (Suhandi, 2013). Alasan para remaja menggunakan gadget karena
memiliki berbagi fungsi selain untuk berkomunikasi juga untuk berbagi,
menghibur dengan audio, video, gambar, game, dan lain-lain.
Berbagai penelitian dari kedokteran maupun dunia
psikolog mengenai dampak gadget telah dilakukan. Dari segi psikologis, masa
kanak-kanak adalah masa keemasan dimana anak-anak belajar mengetahu apa yang
belum diketahuinya. Jika masa kanak-kanak sudah tercandu dan terkena dampak
negatif oleh gadget, maka perkembangan anakpun akan terhambat khususnya
pada segi prestasi.
1.2. Rumusan
Masalah
Adapun rumusan masalah yang ingin
diungkap pada penulisan makalah ini adalah:
1. Apa
pengertian gadget ?
2. Pada
usia berapakah tahap pengenalan gadget pada
anak?
3. Apa
pengaruh gadget pada anak ?
4. Bagaimana dampak positif
dan negatif dari pengaruh gadget pada prestasi anak ?
5. Bagaimana cara mengatasi
dampak negatif dari pengaruh gadget terhadap prestasi anak ?
1.3. Tujuan
Penulisan
Mengajarkan kepada peserta didik penjelasan tentang
pengaruh gadget pada anak usia dini dalam segi manapun. Mempelajari manfaat dan
dampak gadget jika menggunakannya secara berlebihan dan digunakan dengan tidak
bijak.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1.
Pengertian
Gadget
“Gadget adalah
sebuah istilah dalam bahasa Inggris yang mengartikan sebuah alat elektronik
kecil dengan berbagai macam fungsi khusus.” (Osland,2013). “istilah gadget sebagai benda dengan
karakteristik unik, memiliki sebuah unit dengan kinerja yang tinggi dan
berhubungan dengan ukuran serta biaya” (Rayner, 1956). Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat
elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari
hari ke hari gadget selalu muncul dengan fitur dan kecanggihan terbaru.
2.2.
Tahapan
pengenalan gadget pada anak
1. Usia 2 s/d 4 tahun
Anak-anak
yang memulai berinteraksi dengan komputer harus didampingi oleh orangtua atau
orang dewasa. Bukan persoalan keselamatan anak, tetapi untuk mendapatkan
pengalaman yang menyenangkan sekaligus memperkuat ikatan emosional antara anak
dengan orangtua.
2. Usia 4 s/d 7 tahun
Anak-anak
mulai tertarik untuk melakukan eksplorasi sendiri. Dalam usia ini, orangtua
harus mempertimbangkan untuk memberikan batasan situs yang boleh dikunjungi,
berdasarkan pengamatan orangtua.
3. Usia 7 s/d
10 tahun
Dalam masa
ini, anak-anak mulai mencari informasi dan kehidupan sosial di luar keluarga
mereka. Inilah saatnya dimana tekanan pertemanan dan kelompok bermain menjadi
dampak yang signifikan. Pada usia ini pulalah anak mulai meminta kebebasan
lebih banyak dari orangtua. Anak-anak memang harus didorong untuk melakukan
eksplorasi sendiri, meskipun tidak berarti tanpa adanya partisipasi orangtua.
4. Usia 10 s/d
12 tahun
Pada masa
pra-remaja ini, banyak anak yang membutuhkan lebih banyak pengalaman dan
kebebasan. Pada usia 12 tahun, anak mulai mengasah kemampuan dan nalar berpikir
mereka sehingga mereka akan membentuk nilai dan norma sendiri. Anak perlu
memahami bahwa tidak semua yang dilihatnya di Internet adalah benar dan
bermanfaat, sebagaimana belum tentu apa yang disarankan oleh teman-temannya
memiliki nilai positif.
5. Usia 12 s/d
14 tahun
Inilah saat
anak mulai aktif menjalani kehidupan sosialnya. Bagi yang menggunakan Internet,
kebanyakan dari mereka akan tertarik dengan online chat . Dalam masa ini, orang
tua harus waspada terhadap yang
dilakukan anaknya. Masa ini merupakan masa yang tepat bagi kebanyakan orang tua
untuk berbagi informasi tentang hal-hal seksual kepada anaknya.
6. Usia 14 s/d
17 tahun
Masa ini
adalah masa yang paling menarik dan menantang dalam kehidupan seorang anak
remaja dan orangtua. Seorang remaja akan mulai matang secara fisik, emosi dan
intelektual.
2.3.
Pengaruh
gadget pada anak
Beberapa
faktor yang membuat gadget sangat berpengaruh antara lain adalah :
a.
Gadget semakin hari semakin canggih
Hal ini tentu memberikan banyak
manfaat yang mempermudah pekerjaan. Apalagi dengan ukurannya yang terbilang
kecil, gadget mudah dibawa
kapan pun dan dimana pun. hal inilah yang membuat gadget seolah-olah menjadi sebuah barang yang tidak bisa
terpisahkan dari aktivitas manusia. Gadget dilengkapi juga dengan fitur game
yang sangat menarik minat anak-anak.
b.
Secara tidak sadar gadget membuat
ketergantungan.
“Secara tidak sadar, saat ini anak sudah mengalami
ketergantungan menggunakan gadget.
Ketergantungan inilah yang menjadi salah satu dampak negatif yang sangat
berpengaruh.” (Eko prasetyo, 2013). Contohnya saja handphone. Sehari saja tidak mnggunakan handphone pasti ada rasa yang mengganjal.
2.4.
Dampak
positif dan dampak negatif dari pengaruh gadget pada anak
Dampak pengaruh gadget pada
perkembanan anak sangat banyak. Dampak yang diberikan dari segi pendidikan di
Indonesia terbagi dua yaitu, dampak positif dan dampak negatif.
1.
Dampak positif
a.
Menambah Pengetahuan
Rizki
syaputra, Dhani. (2013) menyimpulkan bahwa dengan menggunakan gadget yang
berteknologi canggih, anak dengan mudah dan cepat untuk mendapatkan informasi
mengenai tugas nya disekolah. Misalnya kita ingin browsing internet dimana saja
dan kapan saja yang ingin kita ketahui.
b.
Memperluas Jaringan Persahabatan
Gadget dapat
memperluas jaringan persahabatan karena dapat dengan mudah dan cepat bergabung
ke social media. Jadi, dapat dengan
mudah untuk berbagi bersama teman kita.
c.
Mempermudah Komunikasi.
Gadget
merupakan salah satu alat yang memiliki tekonologi yang canggih. Jadi semua
orang dapat dengan mudah berkomunikasi dengan orang lain dari seluruh penjuru
dunia.
d.
Melatih kreativitas anak.
Kemajuan
teknologi telah menciptakan beragam permainan yang kreatif dan menantang.
Banyak anak yang termasuk kategori ADHD diuntungkan oleh permainan ini oleh
karena tingkat kreativitas dan tantangan yang tinggi.
Menurut Baihaqi dan Sugiarmin (2006:2) ADHD sendiri
merupakan singkatan dari Attention Deficit Hyperactivity Disorder yang merupakan gangguan
perkembangan dalam peningkatan aktivitas motorik anak-anak hingga menyebabkan
aktivitas anak-anak yang tidak lazim dan cenderung berlebihan.
2.
Dampak negatif
a)
Mengganggu Kesehatan
Gadget dapat
mengaganggu kesehatan manusia karena efek radiasi dari teknologi sangat
berbahaya bagi kesehatan manusia terutama pada anak yang berusia 12 tahun
kebawah. Efek radiasi yang berlebihan dapat mengakibatkan penyakit kanker.
b)
Dapat Mengganggu Perkembangan Anak
Gadget
memilki fiture-fiture yang canggih seperti, kamera, video, games dan lain-lain.
Fiture itu semua dapat mengganggu proses pembelajaran di sekolah. Misalnya
ketika guru menerangkan pelajaran di depan salah satu siswa bermain gadget nya
di belakang atau bias juga di pergunakan sebagai alat untuk hal-hal yang tidak
baik.
c) Rawan terhadap tindak kejahatan
Setiap orang
pasti ada yang memiliki sifat update di mana saja. Jadi orang ingin berbuat
kejahatan dengan mudah mencari nya dari hasil update nya yang boleh dibilang
terlalu sering.
d) Dapat
Mempengaruhi perilaku Anak
“Kemajuan
teknologi berpotensi membuat anak cepat puas dengan pengetahuan yang
diperolehnya sehingga menganggap apa yang didapatnya dari internet atau
teknologi lain adalah pengetahuan yang terlengkap dan final” (Ratih Ibrahim,
2012). Pada faktanya ada begitu banyak hal yang harus digali lewat proses
pembelajaran tradisional dan internet tidak bisa menggantikan kedalaman suatu
pengetahuan. Kalau tidak dicermati, maka akan ada kecenderungan bagi generasi
mendatang untuk menjadi generasi yang cepat puas dan cenderung berpikir
dangkal.
Kemajuan teknologi yang membawa
banyak kemudahan, generasi mendatang berpotensi untuk menjadi generasi yang
tidak tahan dengan kesulitan. Dengan kata lain, anak akan berpikir atau merasa
bahwa hidup ini seharusnya mudah dan pada akhirnya anak berusaha untuk
menyederhanakan masalah dan berupaya menghindari kesukaran.
Kemajuan teknologi mempercepat segalanya dan tanpa
disadari anak pun dikondisikan untuk tidak tahan dengan keterlambatan. Hasilnya
anak makin hari makin lemah dalam hal kesabaran serta konsentrasi dan cepat
menuntut orang untuk memberi yang diinginkannya dengan segera.
Romo (2013). Menurutnya bermain gadget dalam durasi
yang panjang dan dilakukan setiap hari secara kontinyu, bisa membuat anak
berkembang ke arah pribadi yang antisosial. Ini terjadi karena anak-anak ini
tidak diperkenalkan untuk bersosialisasi dengan orang lain. Selain itu juga
berpotensi mendorong anak untuk menjalin relasi secara dangkal. Waktu untuk
bercengkerama secara langsung berkurang karena sekarang waktu tersita untuk
menikmati semuanya dalam kesendirian.
2.5 Cara mengatasi dampak negatif dari
pengaruh gadget terhadap prestasi anak
Sosok yang
paling berpengaruh dalam mencegah maupun mengatasi dampak negatif dari gadget
adalah orang tua. Maka orang tua memiliki peran besar dalam membimbing dan
mencegah agar teknologi gadget tidak berdampak negatif bagi anak. Jovita Maria Ferliana, M.Psi. (2013)
menjelaskan cara-cara yang harus dilakukan oleh orang tua ialah sebagai
berikut :
1.
Pilih sesuai usia
Dilihat dari tahapan perkembangan
dan usia anak, pengenalan dan penggunaan gadget bisa dibagi ke beberapa tahap
usia. Untuk anak usia di bawah 5 tahun, Pemberian gadget sebaiknya hanya
seputar pengenalan warna, bentuk, dan suara. Artinya, jangan terlalu banyak
memberikan kesempatan bermain gadget pada anak di bawah 5 tahun. Terlebih di
usia ini, yang utama bukan gadget
-nya, tapi fungsi orangtua. Pasalnya gadget hanya sebagai salah satu sarana
untuk mengedukasi anak.
Ditinjau dari sisi neurofisiologis,
otak anak berusia di bawah 5 tahun masih dalam taraf perkembangan. Perkembangan
otak anak akan lebih optimal jika anak diberi rangsangan sensorik secara
langsung. Misalnya, meraba benda, mendengar suara, berinteraksi dengan orang,
dan sebagainya. Jika anak usia di bawah 5 tahun menggunakan gadget secara berkelanjutan,
apalagi tidak didampingi orangtua, akibatnya anak hanya fokus ke gadget dan
kurang berinteraksi dengan dunia luar.
Yang berikutnya, otak bagian depan
adalah bagian yang berfungsi memberi perintah dan menggerakkan anggota tubuh
lainnya. Di bagian otak belakang, ada yang namanya penggerak. Di bagian ini,
terdapat hormon endorfin yang mengatur pusat kesenangan dan kenyamanan. Pada
saat bermain gadget, anak akan merasakan kesenangan, sehingga memicu
meningkatnya hormon endorfin. kecanduan berhubungan dengan ini jika dilakukan
dalam jangka waktu lama dan kontinyu
. Akibatnya, ke depannya, anak akan mencari kesenangan dengan jalan bermain
gadget, karena memang sudah terpola sejak awal perkembangannya.
Dari aspek interaksi sosial,
perkembangan anak-anak usia di bawah 5 tahun sebaiknya memang lebih ke arah
sensor-motorik. Yaitu, anak harus bebas bergerak, berlari, meraih sesuatu,
merasakan kasar-halus. Memang di gadget juga ada pengenalan warna atau games di mana orang melompat. Namun,
kemampuan anak untuk berinteraksi secara langsung dengan objek nyata di dunia
luar tidak diperoleh anak.
2.
Batasi waktu
Anak usia di bawah 5 tahun,
boleh-boleh saja diberi gadget. Tapi harus diperhatikan durasi pemakaiannya.
Misalnya, boleh bermain tapi hanya setengah jam dan hanya pada saat senggang.
Contohnya, kenalkan gadget seminggu
sekali, misalnya hari Sabtu atau Minggu. Lewat dari itu, ia harus tetap
berinteraksi dengan orang lain. Aplikasi yang boleh dibuka pun sebaiknya
aplikasi yang lebih ke fitur pengenalan warna, bentuk, dan suara.
Sejalan pertambahan usia, ketika
anak masuk usia pra remaja, orangtua bisa memberi kebebasan yang lebih, karena
anak usia ini juga perlu gadget untuk fungsi jaringan sosial mereka. Di atas
usia 5 tahun (mulai 6 tahun sampai usia 10 tahun) orangtua bisa memperbanyak
waktu anak bergaul dengan gadget.
Di usia ini, anak sudah harus menggali informasi dari lingkungan. Jadi, kalau
tadinya cuma seminggu sekali selama setengah jam dengan supervisi dari
orangtua, kini setiap Sabtu dan Minggu selama dua jam. Boleh main games atau browsing mencari informasi. Intinya,
kalau orang tua sudah menerapkan kedisiplinan sedari awal, maka di usia pra
remaja, anak akan bisa menggunakan gadget
secara bertanggungjawab dan tidak kecanduan gadget.
3.
Hindarkan kecanduan
Kasus kecanduan atau penyalahgunaan
gadget biasanya terjadi karena orangtua tidak mengontrol penggunaannya saat
anak masih kecil. Maka sampai remaja pun ia akan melakukan cara pembelajaran
yang sama. Akan susah mengubah karena kebiasaan ini sudah terbentuk. Ini
sebabnya, orang tua harus ketat menerapkan aturan ke anak, tanpa harus bersikap
otoriter. Dan jangan lupa, orangtua harus menerapkan reward and punishment.
Kalau ini berhasil dijalankan, maka anak akan bisa melakukannya secara
bertanggungjawab dan terhindar dari kecanduan. Ciri-ciri anak yang sudah
kecanduan antara lain:
a. Anak menghabiskan sebagian besar
waktunya untuk bermain dengan gadget.
b. Anak mengabaikan/mengesampingkan
kebutuhan lain hanya untuk bermian gadget. Misalnya lupa makan, lupa mandi.
c. Anak mengabaikan teguran-teguran
dari orang sekitar
4.
Beradaptasi dengan zaman
Salah satu dampak positif gadget
adalah akan membantu perkembangan fungsi adaptif seorang anak. Artinya
kemampuan seseorang untuk bisa menyesuaikan diri dengan keadaan lingkungan
sekitar dan perkembangan zaman. Jika perkembangan zaman sekarang muncul gadget,
maka anak pun harus tahu cara menggunakannya.
Artinya fungsi adaptif anak
berkembang. seorang anak harus tahu fungsi gadget dan harus bisa menggunakannya
karena salah satu fungsi adaptif manusia zaman sekarang adalah harus mampu
mengikuti perkembangan teknologi. Sebaliknya, anak yang tidak bisa mengikuti
perkembangan teknologi bisa dikatakan fungsi adaptifnya tidak berkembang
secara normal.
Namun, fungsi adaptif juga harus
menyesuaikan dengan budaya dan tempat seseorang tinggal. Kalau anak tinggal di
sebuah desa dimana gadget adalah barang langka, maka wajar kalau anak tidak
tahu dan tidak kenal yang namanya gadget.
BAB III
PENUTUP
3.1.
Kesimpulan
Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk
menyediakan barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Gadget adalah sebuah istilah yang
berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang
memiliki fungsi khusus. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat
elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget
selalu muncul dengan fitur dan kecanggihan terbaru.
Dari pembahasan diatas, teknologi
jelas mempengaruhi perkembangan anak. Karena sebuah perangkat teknologi
merupakan media pembelajaran yang sangat efektif. Dengan tampilan gambar yang
bisa berjalan, efek suara membuat media pembelajaran dengan memanfaatkan
perangkat teknologi sangat disukai oleh anak-anak. Kemajuan teknologi juga
dapat membantu daya kreatifitas anak, jika pemanfaatnya diimbangi dengan
interaksi di lingkungan sekitarnya.
Dengan terlalu
membebaskan anak dibawah umur menggunakan teknologi yang terlalu canggih
seperti gadget maka itu dapat mengubah perilaku seorang anak, untuk itu peran
orang tua sangat penting.
3.2.
SARAN
Secara tidak sadar, saat ini manusia
sudah mengalami ketergantungan menggunakan gadget. Ketergantungan inilah yang menjadi salah satu dampak
negatif kehadiran gadget. Orang tua harus tegas atau tidak boleh memanjakan anaknya
yang umurnya dibawah 12 tahun untuk menggunakan gadget. Karena lebih banyak
dampak negatif yang timbul apabila seorang anak di bawah umur telah diberikan
gadget. Salah satu dampak negatif yang terjadi ialah dapat membuat anak menjadi
malas, mengganggu kesehatannya dan menyalah gunakan fungsi gadget.
Maka orang tua perlu
memikirkan apa yang boleh diberikan oleh anaknya yang masih berumur dibawah 12
tahun. Apabila memberikannya harus tetap mengontrol penggunaan gadget nya
jangan terlalu berikan kebebasan yang berlebihan. Dan juga melarangnya untuk
membawa gadget ke sekolah, karena bisa menghambat proses pembelajarannya di
sekolah.
0 komentar:
Posting Komentar