Pengaruh Perkembangan Gadget Pada Anak Usia Dini




Makalah Bimbingan Koseling 
Pengaruh Perkembangan Gadget Pada Anak Usia Dini

Tugas Ini Dibuat untuk melengkapi tugas mata kuliah teknologi pembelajaran
Fakultas Bahasa dan Sains Universitas Wijaya Kusuma Surabaya
Dosen Pengampu : Leny Yuliana, S.Pd,M.Pd




Nama Kelompok :
Marista Nur Aisyah
14650035


PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS BAHASA DAN SAINS
UNIVERSITAS WIJAYA KUSUMA SURABAYA
2016











KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat limpahan rahmat-NYa sehingga penulis mampu menyelesaikan tugas makalah ini guna memenuhi tugas mata kuliah Bimbingan Konseling
Makalah ini membahas sampai sejauh mana tentang Pengaruh Perkembangan Gadget Pada Anak Usia Dini”. Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Leni Yuliana, S.Pd, M.Pd sebagai dosen pengampu mata kuliah Bimbingan Konseling yang telah banyak membimbing. Penulis dalam menyelesaikan makalah ini dapat bantuan dari teman - teman yang lain.
Semoga makalah ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas, memberikan info yang bermanfaat untuk pengembangan wawasan dan pengangkatan ilmu pengetahuan bagi kita semua khusunya generasi muda. Penulis menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan. Oleh karena itu, penulis meminta saran dan terima kasih.


   
                                                                                      Surabaya,
Mei 2016

                                                                                      Penulis











DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR  ......................................................................................................    i
DAFTAR ISI  ....................................................................................................................    ii
BAB I. PENDAHULUAN
1.1.   Latar Belakang ...................................................................................................   1
1.2.   Rumusan Masalah ................................................................................................  1
1.3.   Tujuan Penulisan .................................................................................................   1
BAB II PEMBAHASAN
2.1.   Pengertian Gadget ...............................................................................................   3
2.2.   Tahapan pengenalan gadget pada anak ................................................................   3
2.3.   Pengaruh gadget pada anak ................................................................................   4
2.4.   Dampak positif dan dampak negatif dari pengaruh gadget pada anak....................   4
2.5.   Cara mengatasi dampak negatif dari pengaruh gadget terhadap prestasi anak.......... 7
BAB III PENUTUP
3.1.   Kesimpulan ..........................................................................................................   10
3.2.   Saran  ..................................................................................................................   10
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................................   11





BAB I
PENDAHULUAN


1.1.LATAR BELAKANG
Teknologi diciptakan untuk mempermudah urusan manusia. Berbagai macam jenis teknologi yang tidak terhitung jumlahnya dapat kita jumpai di zaman yang modern ini. Salah satu contoh teknologi yang sangat popular adalah gadget Setiap orang menggunakan gadget dengan teknologi yang modern seperti televisi, telepon genggam, laptop, komputer tablet, smart phone, dan lain-lain. Gadget ini dapat ditemui dimanapun, baik pada orang dewasa maupun anak-anak. Anak-anak kini telah menjadi konsumen aktif dimana banyak produk-produk elektronik dan gadget yang menjadikan anak-anak sebagai target pasar mereka. “Apalagi jangankan anak-anak, orang tua pun ada yang sangat menyukai gadget sampai disebut gadget freak.” (Muzakki, 2013).
Panji Ismail (2013) Dari faktor semakin banyaknya teknologi yang bersaing menyebabkan harga dari gadget semakin terjangkau. Yang dulunya gadget adalah sesuatu yang elit, akan tetapi sekarang sudah tidak lagi. Dilihat dari kenyataan sekarang, sudah menjadi hal yang biasa bahwa anak-anak SD saja memiliki gadget berupa smart phone taupun handphone sebagai bahan mainan mereka. Alasan mereka menggunakan gadget adalah untuk memudahkan bisnis mereka. Namun pada zaman sekarang, gadget tidak hanya dipakai oleh para pembisnis saja, banyak para remaja bahkan anak-anak pun telah banyak menggunakan gadget. “Semakin banyak produk yang ada di pasaran, maka semakin tinggi pula tingkat konsumtif pelaku pasar.” (Suhandi, 2013). Alasan para remaja menggunakan gadget karena memiliki berbagi fungsi selain untuk berkomunikasi juga untuk berbagi, menghibur dengan audio, video, gambar, game, dan lain-lain.
Berbagai penelitian dari kedokteran maupun dunia psikolog mengenai dampak gadget telah dilakukan. Dari segi psikologis, masa kanak-kanak adalah masa keemasan dimana anak-anak belajar mengetahu apa yang belum diketahuinya. Jika masa kanak-kanak sudah tercandu dan terkena dampak negatif oleh gadget, maka perkembangan anakpun akan terhambat khususnya pada segi prestasi.


1.2.      Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang ingin diungkap pada penulisan makalah ini adalah:
1.      Apa pengertian gadget ?
2.      Pada usia berapakah tahap pengenalan gadget pada anak?
3.      Apa pengaruh gadget pada anak ?
4.      Bagaimana dampak positif dan negatif dari pengaruh gadget pada prestasi anak ?
5.      Bagaimana cara mengatasi dampak negatif dari pengaruh gadget terhadap prestasi anak ?


1.3.      Tujuan Penulisan
Mengajarkan kepada peserta didik penjelasan tentang pengaruh gadget pada anak usia dini dalam segi manapun. Mempelajari manfaat dan dampak gadget jika menggunakannya secara berlebihan dan digunakan dengan tidak bijak.

 

BAB II
PEMBAHASAN

2.1.      Pengertian Gadget
“Gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa Inggris yang mengartikan sebuah alat elektronik kecil dengan berbagai macam fungsi khusus.” (Osland,2013). “istilah gadget sebagai benda dengan karakteristik unik, memiliki sebuah unit dengan kinerja yang tinggi dan berhubungan dengan ukuran serta biaya” (Rayner, 1956). Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan fitur dan kecanggihan terbaru.

2.2.      Tahapan pengenalan gadget pada anak
1.      Usia 2 s/d 4 tahun
Anak-anak yang memulai berinteraksi dengan komputer harus didampingi oleh orangtua atau orang dewasa. Bukan persoalan keselamatan anak, tetapi untuk mendapatkan pengalaman yang menyenangkan sekaligus memperkuat ikatan emosional antara anak dengan orangtua.
2.      Usia 4 s/d 7 tahun
Anak-anak mulai tertarik untuk melakukan eksplorasi sendiri. Dalam usia ini, orangtua harus mempertimbangkan untuk memberikan batasan situs yang boleh dikunjungi, berdasarkan pengamatan orangtua.
3.      Usia 7 s/d 10 tahun
Dalam masa ini, anak-anak mulai mencari informasi dan kehidupan sosial di luar keluarga mereka. Inilah saatnya dimana tekanan pertemanan dan kelompok bermain menjadi dampak yang signifikan. Pada usia ini pulalah anak mulai meminta kebebasan lebih banyak dari orangtua. Anak-anak memang harus didorong untuk melakukan eksplorasi sendiri, meskipun tidak berarti tanpa adanya partisipasi orangtua.
4.      Usia 10 s/d 12 tahun
Pada masa pra-remaja ini, banyak anak yang membutuhkan lebih banyak pengalaman dan kebebasan. Pada usia 12 tahun, anak mulai mengasah kemampuan dan nalar berpikir mereka sehingga mereka akan membentuk nilai dan norma sendiri. Anak perlu memahami bahwa tidak semua yang dilihatnya di Internet adalah benar dan bermanfaat, sebagaimana belum tentu apa yang disarankan oleh teman-temannya memiliki nilai positif.
5.      Usia 12 s/d 14 tahun
Inilah saat anak mulai aktif menjalani kehidupan sosialnya. Bagi yang menggunakan Internet, kebanyakan dari mereka akan tertarik dengan online chat . Dalam masa ini, orang tua harus waspada terhadap  yang dilakukan anaknya. Masa ini merupakan masa yang tepat bagi kebanyakan orang tua untuk berbagi informasi tentang hal-hal seksual kepada anaknya.
6.      Usia 14 s/d 17 tahun
Masa ini adalah masa yang paling menarik dan menantang dalam kehidupan seorang anak remaja dan orangtua. Seorang remaja akan mulai matang secara fisik, emosi dan intelektual.

2.3.      Pengaruh gadget pada anak
Beberapa faktor yang membuat gadget sangat berpengaruh antara lain adalah :
a.    Gadget semakin hari semakin canggih
Hal ini tentu memberikan banyak manfaat yang mempermudah pekerjaan. Apalagi dengan ukurannya yang terbilang kecil, gadget mudah dibawa kapan pun dan dimana pun. hal inilah yang membuat gadget seolah-olah menjadi sebuah barang yang tidak bisa terpisahkan dari aktivitas manusia. Gadget dilengkapi juga dengan fitur game yang sangat menarik minat anak-anak.
b.   Secara tidak sadar gadget membuat ketergantungan.
“Secara tidak sadar, saat ini anak sudah mengalami ketergantungan menggunakan gadget. Ketergantungan inilah yang menjadi salah satu dampak negatif yang sangat berpengaruh.” (Eko prasetyo, 2013). Contohnya saja handphone. Sehari saja tidak mnggunakan handphone pasti ada rasa yang mengganjal.

2.4.   Dampak positif dan dampak negatif dari pengaruh gadget pada anak
Dampak pengaruh gadget pada perkembanan anak sangat banyak. Dampak yang diberikan dari segi pendidikan di Indonesia terbagi dua yaitu, dampak positif dan dampak negatif.
1.      Dampak positif
a.    Menambah Pengetahuan
Rizki syaputra, Dhani. (2013) menyimpulkan bahwa dengan menggunakan gadget yang berteknologi canggih, anak dengan mudah dan cepat untuk mendapatkan informasi mengenai tugas nya disekolah. Misalnya kita ingin browsing internet dimana saja dan kapan saja yang ingin kita ketahui.
b.   Memperluas Jaringan Persahabatan
Gadget dapat memperluas jaringan persahabatan karena dapat dengan mudah dan cepat bergabung ke social media. Jadi,  dapat dengan mudah untuk berbagi bersama teman kita.
c.    Mempermudah Komunikasi.
Gadget merupakan salah satu alat yang memiliki tekonologi yang canggih. Jadi semua orang dapat dengan mudah berkomunikasi dengan orang lain dari seluruh penjuru dunia.
d.   Melatih kreativitas anak.
Kemajuan teknologi telah menciptakan beragam permainan yang kreatif dan menantang. Banyak anak yang termasuk kategori ADHD diuntungkan oleh permainan ini oleh karena tingkat kreativitas dan tantangan yang tinggi.
Menurut Baihaqi dan Sugiarmin (2006:2) ADHD sendiri merupakan singkatan dari Attention Deficit Hyperactivity Disorder yang merupakan gangguan perkembangan dalam peningkatan aktivitas motorik anak-anak hingga menyebabkan aktivitas anak-anak yang tidak lazim dan cenderung berlebihan.

2.      Dampak negatif
a)   Mengganggu Kesehatan
Gadget dapat mengaganggu kesehatan manusia karena efek radiasi dari teknologi sangat berbahaya bagi kesehatan manusia terutama pada anak yang berusia 12 tahun kebawah. Efek radiasi yang berlebihan dapat mengakibatkan penyakit kanker.
b)   Dapat Mengganggu Perkembangan Anak
Gadget memilki fiture-fiture yang canggih seperti, kamera, video, games dan lain-lain. Fiture itu semua dapat mengganggu proses pembelajaran di sekolah. Misalnya ketika guru menerangkan pelajaran di depan salah satu siswa bermain gadget nya di belakang atau bias juga di pergunakan sebagai alat untuk hal-hal yang tidak baik.
c)    Rawan terhadap tindak kejahatan
Setiap orang pasti ada yang memiliki sifat update di mana saja. Jadi orang ingin berbuat kejahatan dengan mudah mencari nya dari hasil update nya yang boleh dibilang terlalu sering.
d)    Dapat Mempengaruhi perilaku Anak
“Kemajuan teknologi berpotensi membuat anak cepat puas dengan pengetahuan yang diperolehnya sehingga menganggap apa yang didapatnya dari internet atau teknologi lain adalah pengetahuan yang terlengkap dan final” (Ratih Ibrahim, 2012). Pada faktanya ada begitu banyak hal yang harus digali lewat proses pembelajaran tradisional dan internet tidak bisa menggantikan kedalaman suatu pengetahuan. Kalau tidak dicermati, maka akan ada kecenderungan bagi generasi mendatang untuk menjadi generasi yang cepat puas dan cenderung berpikir dangkal.
 Kemajuan teknologi yang membawa banyak kemudahan, generasi mendatang berpotensi untuk menjadi generasi yang tidak tahan dengan kesulitan. Dengan kata lain, anak akan berpikir atau merasa bahwa hidup ini seharusnya mudah dan pada akhirnya anak berusaha untuk menyederhanakan masalah dan berupaya menghindari kesukaran.
Kemajuan teknologi mempercepat segalanya dan tanpa disadari anak pun dikondisikan untuk tidak tahan dengan keterlambatan. Hasilnya anak makin hari makin lemah dalam hal kesabaran serta konsentrasi dan cepat menuntut orang untuk memberi yang diinginkannya dengan segera.
Romo (2013). Menurutnya bermain gadget dalam durasi yang panjang dan dilakukan setiap hari secara kontinyu, bisa membuat anak berkembang ke arah pribadi yang antisosial. Ini terjadi karena anak-anak ini tidak diperkenalkan untuk bersosialisasi dengan orang lain. Selain itu juga berpotensi mendorong anak untuk menjalin relasi secara dangkal. Waktu untuk bercengkerama secara langsung berkurang karena sekarang waktu tersita untuk menikmati semuanya dalam kesendirian.


2.5    Cara mengatasi dampak negatif dari pengaruh gadget terhadap prestasi anak
Sosok yang paling berpengaruh dalam mencegah maupun mengatasi dampak negatif dari gadget adalah orang tua. Maka orang tua memiliki peran besar dalam membimbing dan mencegah agar teknologi gadget tidak berdampak negatif bagi anak. Jovita Maria Ferliana, M.Psi. (2013) menjelaskan cara-cara yang harus dilakukan oleh orang tua ialah sebagai berikut :
1.      Pilih sesuai usia
Dilihat dari tahapan perkembangan dan usia anak, pengenalan dan penggunaan gadget bisa dibagi ke beberapa tahap usia. Untuk anak usia di bawah 5 tahun, Pemberian gadget sebaiknya hanya seputar pengenalan warna, bentuk, dan suara. Artinya, jangan terlalu banyak memberikan kesempatan bermain gadget pada anak di bawah 5 tahun. Terlebih di usia ini, yang utama bukan gadget -nya, tapi fungsi orangtua. Pasalnya gadget hanya sebagai salah satu sarana untuk mengedukasi anak.
Ditinjau dari sisi neurofisiologis, otak anak berusia di bawah 5 tahun masih dalam taraf perkembangan. Perkembangan otak anak akan lebih optimal jika anak diberi rangsangan sensorik secara langsung. Misalnya, meraba benda, mendengar suara, berinteraksi dengan orang, dan sebagainya. Jika anak usia di bawah 5 tahun menggunakan gadget  secara berkelanjutan, apalagi tidak didampingi orangtua, akibatnya anak hanya fokus ke gadget dan kurang berinteraksi dengan dunia luar.
Yang berikutnya, otak bagian depan adalah bagian yang berfungsi memberi perintah dan menggerakkan anggota tubuh lainnya. Di bagian otak belakang, ada yang namanya penggerak. Di bagian ini, terdapat hormon endorfin yang mengatur pusat kesenangan dan kenyamanan. Pada saat bermain gadget, anak akan merasakan kesenangan, sehingga memicu meningkatnya hormon endorfin. kecanduan berhubungan dengan ini jika dilakukan dalam jangka waktu lama dan kontinyu . Akibatnya, ke depannya, anak akan mencari kesenangan dengan jalan bermain gadget, karena memang sudah terpola sejak awal perkembangannya.
Dari aspek interaksi sosial, perkembangan anak-anak usia di bawah 5 tahun sebaiknya memang lebih ke arah sensor-motorik. Yaitu, anak harus bebas bergerak, berlari, meraih sesuatu, merasakan kasar-halus. Memang di gadget juga ada pengenalan warna atau games di mana orang melompat. Namun, kemampuan anak untuk berinteraksi secara langsung dengan objek nyata di dunia luar tidak diperoleh anak. 
2.      Batasi waktu
Anak usia di bawah 5 tahun, boleh-boleh saja diberi gadget. Tapi harus diperhatikan durasi pemakaiannya. Misalnya, boleh bermain tapi hanya setengah jam dan hanya pada saat senggang. Contohnya, kenalkan gadget seminggu sekali, misalnya hari Sabtu atau Minggu. Lewat dari itu, ia harus tetap berinteraksi dengan orang lain. Aplikasi yang boleh dibuka pun sebaiknya aplikasi yang lebih ke fitur pengenalan warna, bentuk, dan suara.
Sejalan pertambahan usia, ketika anak masuk usia pra remaja, orangtua bisa memberi kebebasan yang lebih, karena anak usia ini juga perlu gadget untuk fungsi jaringan sosial mereka. Di atas usia 5 tahun (mulai 6 tahun sampai usia 10 tahun) orangtua bisa memperbanyak waktu anak bergaul dengan gadget. Di usia ini, anak sudah harus menggali informasi dari lingkungan. Jadi, kalau tadinya cuma seminggu sekali selama setengah jam dengan supervisi dari orangtua, kini setiap Sabtu dan Minggu selama dua jam. Boleh main games  atau browsing mencari informasi. Intinya, kalau orang tua sudah menerapkan kedisiplinan sedari awal, maka di usia pra remaja, anak akan bisa menggunakan gadget  secara bertanggungjawab dan tidak kecanduan gadget.
3.      Hindarkan kecanduan
Kasus kecanduan atau penyalahgunaan gadget biasanya terjadi karena orangtua tidak mengontrol penggunaannya saat anak masih kecil. Maka sampai remaja pun ia akan melakukan cara pembelajaran yang sama. Akan susah mengubah karena kebiasaan ini sudah terbentuk. Ini sebabnya, orang tua harus ketat menerapkan aturan ke anak, tanpa harus bersikap otoriter. Dan jangan lupa, orangtua harus menerapkan reward and punishment. Kalau ini berhasil dijalankan, maka anak akan bisa melakukannya secara bertanggungjawab dan terhindar dari kecanduan. Ciri-ciri anak yang sudah kecanduan antara lain:
a.      Anak menghabiskan sebagian besar waktunya untuk bermain dengan gadget.
b.   Anak mengabaikan/mengesampingkan kebutuhan lain hanya untuk bermian gadget. Misalnya lupa makan, lupa mandi.
c.      Anak mengabaikan teguran-teguran dari orang sekitar 
4.      Beradaptasi dengan zaman
Salah satu dampak positif gadget adalah akan membantu perkembangan fungsi adaptif seorang anak. Artinya kemampuan seseorang untuk bisa menyesuaikan diri dengan keadaan lingkungan sekitar dan perkembangan zaman. Jika perkembangan zaman sekarang muncul gadget, maka anak pun harus tahu cara menggunakannya.
Artinya fungsi adaptif anak berkembang. seorang anak harus tahu fungsi gadget dan harus bisa menggunakannya karena salah satu fungsi adaptif manusia zaman sekarang adalah harus mampu mengikuti perkembangan teknologi. Sebaliknya, anak yang tidak bisa mengikuti perkembangan  teknologi bisa dikatakan fungsi adaptifnya tidak berkembang secara normal.
Namun, fungsi adaptif juga harus menyesuaikan dengan budaya dan tempat seseorang tinggal. Kalau anak tinggal di sebuah desa dimana gadget adalah barang langka, maka wajar kalau anak tidak tahu dan tidak kenal yang namanya gadget.




BAB III
PENUTUP
3.1.      Kesimpulan
Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan fitur dan kecanggihan terbaru.
Dari pembahasan diatas, teknologi jelas mempengaruhi perkembangan anak. Karena sebuah perangkat teknologi merupakan media pembelajaran yang sangat efektif. Dengan tampilan gambar yang bisa berjalan, efek suara membuat media pembelajaran dengan memanfaatkan perangkat teknologi sangat disukai oleh anak-anak. Kemajuan teknologi juga dapat membantu daya kreatifitas anak, jika pemanfaatnya diimbangi dengan interaksi di lingkungan sekitarnya.
Dengan terlalu membebaskan anak dibawah umur menggunakan teknologi yang terlalu canggih seperti gadget maka itu dapat mengubah perilaku seorang anak, untuk itu peran orang tua sangat penting.

3.2.         SARAN
Secara tidak sadar, saat ini manusia sudah mengalami ketergantungan menggunakan gadget. Ketergantungan inilah yang menjadi salah satu dampak negatif kehadiran gadget. Orang tua harus tegas atau tidak boleh memanjakan anaknya yang umurnya dibawah 12 tahun untuk menggunakan gadget. Karena lebih banyak dampak negatif yang timbul apabila seorang anak di bawah umur telah diberikan gadget. Salah satu dampak negatif yang terjadi ialah dapat membuat anak menjadi malas, mengganggu kesehatannya dan menyalah gunakan fungsi gadget.
Maka orang tua perlu memikirkan apa yang boleh diberikan oleh anaknya yang masih berumur dibawah 12 tahun. Apabila memberikannya harus tetap mengontrol penggunaan gadget nya jangan terlalu berikan kebebasan yang berlebihan. Dan juga melarangnya untuk membawa gadget ke sekolah, karena bisa menghambat proses pembelajarannya di sekolah.

0 komentar:

Posting Komentar

Diberdayakan oleh Blogger.

Happy Valentine

Wavy Tail Sumber Dari: http://saifuljunioroffical.blogspot.co.id/2014/09/cara-mengganti-icon-animasi-cursor-blog.html#ixzz4BcL2GdEX
Wavy Tail Sumber Dari: http://saifuljunioroffical.blogspot.co.id/2014/09/cara-mengganti-icon-animasi-cursor-blog.html#ixzz4BcL2GdEX

Pages

About Me

Cute Box Bear
Boucing Red Bow Tie Ribbon